Październik 22, 2017, 12:00:29 pm

Autor Wątek: Piątkowa sesja Q&A  (Przeczytany 265 razy)

Offline Kuzyn

  • Administrator
  • Starszy użytkownik
  • *****
  • Wiadomości: 256
  • Reputacja: +9/-0
    • Zobacz profil
Piątkowa sesja Q&A
« dnia: Sierpień 26, 2017, 02:55:44 pm »

W piątek miała miejsce sesja Q&A czyli pytanie i odpowiedź. Każdy z Was miał możliwość zapytać twórców gry o dowolną rzecz. Tym razem na pytania odpowiadał Shatojon oraz Francois. Wszystkie ważniejsze pytania oraz odpowiedzi zebrałem dla Was na poniższej liscie.

Lista pracowników, którzy zostali wymienieni w tej sesji:
  • Francois - główny koder oraz jeden z założycieli Sauropod Studio.
  • Germain - główny grafik i artysta oraz jeden z założycieli Sauropod Studio.
  • Myriame - jedna z pracowniczek, wiemy tylko, że będzie na Pax West.
  • Favian - będzie też na Pax West, generalnie zajmuje się robotą papierkową/administracyjną.
  • Shatojon - od kwietnia 2016 główna osoba zajmująca się kontaktami z społecznością.
  • Benoit - brat Francoisa, jeden z projektantów, był trzecią osobą, która dołączyła do drużyny, można uznać go za trzeciego założyciela.
  • Thierry - pomagał w przygotowywaniu projektu na Kickstarterze.
  • Paolo (?) - projektował i wdrażał tryb multiplayer, organizował pracę studia.
  • Pascal - pracowniczka biurowa, podobnie jak Favian zajmuje się robotą papierkową.

Co studio planuje robić z grą po jej premierze?
Przede wszystkim zbierać i analizować dane, które spływają cały czas podczas gry w Castle Story. Kontynuują oczywiście prace nad poprawkami błędów. Częstotliwość dodawania nowych elementów do gry jest uzależniona od jej przyjęcia i wyników sprzedaży.

Czy w grze będą wspierane inne języki niż angielski i francuski?
Tak, ale będą one tworzone przez społeczność. Studio pracuje nad poradnikiem, który umożliwi wszystkim tworzenie lokalizacji i wstawianie ich do Warsztatu Steam.

Czy w grze pojawi się woda?
Nie trwają prace, ani nie ma nawet planów by dodać jakiekolwiek płyny do gry. Po pierwsze, jest to duże wyzwanie technologiczne, aby taki system i fizyka wody działała poprawnie, nie tylko w trybie jednoosobowym, ale też i w wieloosobowym. Poza tym, woda musiałaby mieć jakieś zastosowanie. Dodawanie jej jako dodatku wizualnego nie ma sensu.

Dlaczego noc jest taka jasna? Poprzednia wersja była lepsza.
Zbyt jasna noc to błąd, który wkradł się z ostatnią aktualizacją i będzie ona ponownie naprawiona i przywrócona do poprzedniego stanu.

Czy jesteście zadowoleni z obecnego stanu Castle Story? Czy jest to coś czego spodziewaliście się na początku?
Twórcy są bardzo zadowoleni z tego jak rozwinął się ich produkt. Ale jest to inna gra niż planowali twórcy, głównie ze względu na to, że był nacisk na tryb wieloosobowy. Początkowo miała być to gra tylko i wyłącznie dla jednej osoby, co pod naporem sugestii społeczności zostało zmienione.

Co będzie w nadchodzącej aktualizacji?
Skupi się ona głównie na stworzeniu gry bardziej przyjaznej nowym użytkownikom. Studio cały czas zbiera sugestie, czyta recenzje i komentarze po to by móc jak najlepiej zoptymalizować grę pod kątem ergonomii i tego jak gracze z niej korzystają.

Czy będą w grze działa, armaty?
Nie. Ale za to twórcy chcieliby dodać balisty, katapulty, które można przemieszczać oraz tarany. Jednak te pomysły są dopiero w fazie projektowej, brak jeszcze prototypów.

Co zamierzacie zrobić z faktem, że nie opłaca się teraz stawiać wardów daleko od bazy, bo przy nowej SI przeciwników, są one niszczone w pierwszej kolejności?
Przede wszystkim, gra na razie ma mały problem ze SI corruptronów. Skupiają się one zbyt mocno na niszczeniu murów niż na walce. Będzie to oczywiście jak najszybciej poprawione i wtedy takie odczucia mogą zniknąć. Generalnie gra była balansowana tak, aby jeden łucznik i jeden pracownik byli w stanie obronić się przed 3 corruptronami.

Jakie są wasze ulubione jednostki w grze?
Francois: rycerz, bo jest dobry i w ataku i obronie, podoła każdemu wyzwaniu.
Shatojon: alchemik, ponieważ ma bomby!

Czy dodacie jakieś kostiumy dla Bricktronów?
Może tak, ale to wszystko zależy od tego czy nie będą kolidować z obecnymi (tymi co definiują profesję).

Jak duży wpływ na grę ma społeczność?
Po pierwsze, gdyby nie społeczność to gry by nie było. Po drugie, ogromny. Wszelkie zmiany są robione z uwzględnieniem sugestii graczy.

Co było inspiracją do powstania Castle Story?
Klocki Lego.

Czy znajdą się w grze jednostki, które mogą się ukrywać i mają z tego powodu jakieś bonusy?
Miał w grze powstać scout (zwiadowca), którego tworzyłoby się tylko z drewna i materiału, ale twórcy postanowili skupić się bardziej na late game niż early game.

Co sądzicie o modach?
Są super i twórcy chcą by gracze mogli edytować grę.

Czy dostaniemy jeszcze jakieś nowe bloki, z nowymi funkcjami? A nie tylko ozdoby?
Tak, są plany, ale nic nie zapewniają.

Czy w grze będzie większa ilość pułapek?
Generalnie byłyby, gdyby nie to, że jest z nimi pewien problem. Pułapka polega na tym, że jest niewidoczna dla wroga, w takim razie jak ją reprezentować? Jak dostosować do tego pathfinding? Czy jednostki powinny ślepo wchodzić w pułapki co wymusza masę mikrozarządzania czy powinny je omijać, a te są wtedy bezużyteczne?

Czy powstaną nowe tryby gry?
Są pomysły, twórcy chcieli dodać między innymi capture the flag lub oblężenia zamków. Wszystko jest jeszcze możliwe.

Dlaczego postanowiliście stworzyć latające wyspy?
Ze względów optymalizacyjnych jak i projektowych. Latające wyspy są mniejsze i łatwiej jest je obsługiwać w silniku. Inna sprawa to taka, że lepiej się to prezentuje niż sztucznie zamknięty fragment lądu.

Czy dostaniemy bramy na łańcuchu z drewnianymi mostkami?
Miały być już w 1.0, ale twórcy postanowili skupić się bardziej nad pathfindingiem.

Czy może dodać predefiniowane szkice?
Trwają prace nad systemem, który umożliwi przenoszenie szkiców z jednej rozgrywki na drugą, więc gracze będą mogli zrobić to sami.

Czy klimat jednostek i budowli wciąż pozostanie "średniowieczny"?
Tak, pozostaną. Dzięki temu gra jest spójna artystycznie.

Czy w grze pojawią się niestandardowe bloki większe niż np. 2x1?
Raczej nie, twórcy zastanawiali się nad tym, ale rodzi to dużo problemów. Między innymi takich, jak Bricktron miałby transportować takie bloki, co zrobić z tym, że taki blok kolidowałby z otoczeniem. Wymagałoby to oszustw "wizualnych", majacych sztucznie pomniejszyć blok na czas transportu co mija się z celem.

Czy będzie można przemieszczać surowce z jednego magazynu do drugiego, jakimś prostym zadaniem?
Trwają prace nad systemem "zrzutu", tego co nie mieści się do magazynu, w określonym miejscu.

Jak duże jest Sauropod Studio?
Teraz firma liczy 20 pracowników. Wszystko zaczęło się od mieszkania Francoisa, w którym on wraz z Germainem pracowali na jednym PC i laptopie nad projektem zaliczeniowym na studia. Po dwóch latach prac wypuszczono w 2011 wideo demonstracyjne, które stało się viralem i rozniosło po sieci. Wtedy sprawy nabrały tempa i wystartowano z Kickstarterem (w między czasie dołączyć Benoit, Thierry). Gdy kampania się udała i zaczęto organizować firmę to doszli Paolo, Pascal i Favian.

Czy będzie można zmniejszyć ustawienia graficzne tak by gra działała na starszym sprzęcie?
Firma robi co może, żeby ograniczać te wymagania, ale są sytuacje gdzie nie da się już nic ugrać.

Jak walczycie z wypaleniem?
Pracownicy dostają dobre wynagrodzenie, mają elastyczne godziny pracy, po każdej aktualizacji jest kilka dni przerwy od prac. A po premierze miało miejsce przyjęcie z różnymi konkursami i turniejami.

Czy wrócą drabiny, zaokrąglone drzwi i beczki do przechowywania przedmiotów?
Po pierwsze, studio nie rozmawia o drabinach. Beczki stały się bezużyteczne, a drzwi prawdopodobnie wrócą do gry jako jeden z wariantów. Jednak bardziej prawdopodobne jest to, że dojdą drzwi metalowe z innymi właściwościami.

Czy dalej będziecie pracować nad UI?
Tak, jest to jeden z elementów, nad którym pracują teraz Sauropody.

Czy istnieją takie propozycje graczy, które ciągle wracają, ale wy nie możecie ich zrobić?
Jedną z nich są drabiny. Nie ma ich w grze bo zniszczyłyby cały system pathfindingu. Zrobienie go w wersji pionowej nie jest trudne, ale połączenie tego z poziomym systemem jest bardzo skomplikowane. Drabiny działały kiedyś jak portal, Bricktron nie wchodził po niej tylko był przenoszony wyżej (było to wtedy możliwe ze względu na inny silnik fizyczny). Do gry miał wejść też crawler, czyli corruptron chodzący na czterech łapach i wspinający się po ścianach, ale z podobnych powodów nie został dodany.

Czy będzie można zmienić tło gry? Przykładowo zamiast oceanu, to pustynia?
Nikt nigdy wcześniej na to nie wpadł, ale pomysł brzmi ciekawie. Na ten temat musi wypowiedzieć się Germain.

Czy pracujecie już nad nowym tytułem?
Jest pomysł, koncept, ale mozna powiedzieć, że 95% prac jest poświęconych Castle Story. Z pewnością nowa gra wykorzystywać będzie silnik voxelowy stworzony przez te wszystkie lata.

Czy będą ulepszenia dla wardów?
Samo wykonanie tego jest bardzo proste, więc być może tak.

Czy znajdą się w grze nowe surowce i bloki z nich?
Studio może dodać mnóstwo nowych rzeczy na zasadzie copy-paste, ale twórcy chcą, żeby wszystko miało ręce i nogi, a nie było kopią poprzednich rozwiązań.
Zapraszam do rejestracji na forum :)
Sprawdzajcie e-maile z linkiem aktywacyjnym!