Styczeń 18, 2018, 03:18:33 am

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kuzyn

Strony: 1 ... 16 17 [18]
256
Archiwum / [06.03.12] Wpisy deweloperskie będą w piątki od teraz
« dnia: Wrzesień 07, 2012, 08:01:11 pm »
Cześć!
 
Zmieniamy dzień, w którym publikujemy wpisy deweloperskie. Wraz z początkiem tego tygodnia, będziemy pisać w piątki, zamiast w niedziele lub poniedziałki.
 
Od kiedy zmieniliśmy nasz tryb pracy z weekendów na dni w ciągu tygodnia, nie ma sensu abyśmy postowali nowości w niedziele.
 
Dzięki!
 
Sauropod Team

257
Archiwum / [28.02.12] Blog deweloperski numer trzy: Poziomy detali
« dnia: Wrzesień 07, 2012, 08:00:35 pm »

    Dobry wieczór!
     
    Przepraszamy za opóźnienie, nie było nas w ten weekend, więc wpis na blogu musiał czekać do dzisiaj. Pracujemy już mniej w weekendy, a częściej w ciągu tygodnia, więc niedzielne wpisy są mniej istotne. Planujemy wydać dwa deweloperskie wpisy w następnych tygodniach, w krótkim odstępie czasu, aby móc przesunąć to na piątek albo środę. Ale to nie teraz.
     
    W każdym razie w tym tygodniu miało miejsce kilka świetnych rzeczy. Nasz nowy kompan, Benoit szybko uczy się nad Unity i naszym voxelowym silnikiem (postanowiliśmy nazwać go silnikiem Brix). Także z tą pomocą, kilka ekscytujących funkcji zostało dodanych:
     
    • Zaimplementowaliśmy formę komórkowego szukania ścieżki. W zeszłym tygodniu mówiliśmy o przyspieszeniu naszego algorytmu szukania ścieżki. To jest to. Generalnie podzieliliśmy uniwersum, po którym można się przemieszczać na zestawy dużych komórek, duże, niezależne grupy podłoży, które wiedzą co jest w ich pobliżu. Metodą prób i błędów eliminujemy te komórki, po których nie musicie się przemieszczać. Daje to nam możliwość szybszego osiągnięcia celu i mniejszego zużycia CPU.
    • Zaczeliśmy pracować nad niezależnymi, wolnymi ścieżkami. Jest to chyba najbardziej niejasny zwrot, ale to tylko dlatego, że nie mamy jakiejś konkretnej nazwy dla tego systemu.  Wolne ściezki jest to system szukania ścieżek w uniwersum, który określa którędy możemy iść aby dostać się pomiędzy dwoma miejscami. Aktualnie jeśli stoisz na podłożu, 'liberties' (swobody) określą, że możesz poruszać się do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo. Chyba, że spotkasz ścianę. W tym przypadku, ruch do przodu nie będzie zawarty w tej swobodzie. Jest to znacząca aktualizacja, która określi gdzie możemy iść. Dla przykładu gdy stoimy przed drabiną (tak! drabiny!) możesz iść do tyłu, w lewo lub prawo ale także do góry! Ogółem ten system pomoże nam odnaleźć drogę na skróty, do oddalnych od siebie miejsc.
    • Dodaliśmy Poziom Detali (LOD = Level of Detail). Jest to chyba najbardziej ekscytujący system dla mnie, jako artysty. Generalnie, LOD oznacza różne przedmioty bazując na odległości ich od kamery. Dla przykładu, drzewo ma teraz coś około 191 trójkątów. Jako pojedyncze drzewo, lecz na raz bywa tu czasem setki jeśli nie tysiące drzew. To jest nie dobre dla twojego komputera i to ogranicza ilość drzew jakie mogą być umieszczone na ekranie. W zamian stworzyliśmy 3 lub 4 wersje pojedynczego drzewa z różnymi poziomami złożoności, zaznaczamy wtedy jaki poziom ma być użyty w stosunku do dystansu od kamery. Mamy nadzieję, że brzydkie drzewo nie będzie tak brzydkie gdy spojrzysz na nie z dużej odległości. Tu macie przykład:

    Swoją drogą, prawdopodobnie nigdy nie spotkacie poziomu 3 z bliska. Nie bójcie się, nigdy nie będziecie musieli czuć tego bólu. Fajne jest to, że jak uda nam się to zrobić z drzewami, to będziemy mogli to samo zastosować w przypadku każdego innego obiektu, terenu, roślin, kamieni i postaci. To pozwoli nam na posiadanie rozległych światów z wieloma obiektami a silnik nie padnie z ilości trójkątów do renderowania. Huzzah!
     
    Dzięki za przeczytanie!
     
    Sauropod Team[/list]

    258
    Archiwum / [20.02.12] Blog deweloperski numer dwa: Pośpieszna ikonografia
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 08:00:10 pm »

    Witam wszystkich!
     
    Teraz jestem oficjalnie bez pracy! Miejmy nadzieję, że ta gra jest tego warta.
     
    Ten tydzień był trochę niedorzeczny. François wyjechał z miasta, a ja byłem chory przez cały czas. Mało ostatnio mieliśmy ze sobą kontaktu. Niemniej jednak, mamy skończonych kilka świetnych rzeczy! Oto lista:
     
    • Wizyta w nowym biurze zaliczona. Nie wiemy, która z tych rzeczy jest lepsza, fakt że mamy tutaj bardzo dużo pokoi, wynajem tego jest strasznie niski czy to, że dzielimy biuro z innym niezależnym studiem deweloperskim Neverpants Studios. Postaramy się później przesłać kilka fotek!
    • Pracowaliśmy nad zaimplementowaniem specjalnych przedmiotów do silnika, takich z którymi możemy wejść w interakcję. Czyli przykładowo: DRZWI! Pozwolą one wpuścić twoje Bricktrony do środka, a potwory będą trzymać z daleka. I tak, możesz je zablokować. Innym interesującym faktem o drzwiach jest to, że mogą one nas upewnić w tym czy pokój jest kompletnie zamknięty. Może to nam pomóc przy tworzeniu pokoi o specjalnym przeznaczeniu (pomyślcie o wszystkich możliwościach!). Jednak nie są jeszcze skończowe, damy znać kiedy będą gotowe.
    • Odświeżyliśmy blok widmo w okół kursoru, który może nam teraz pokazać specjalne bloki typu schody czy łuki gdy jesteśmy blisko nich (kursorem oczywiście).
    • Zaczęliśmy też eksperymentować z graficznych interfejsem użytkownika. Czyli takie rzeczy jak ikony, kursory i HUD. Poniżej widzicie to, co mamy na razie skończone.


    Jak narysować Bricktrona
     
    Dzisiejszy bonus to wideo, które pokazuje jak narysować Bricktrona od podstaw. Muzyka w tle jest stworzona przez Royksopp.
     
    <a href="http://www.youtube.com/watch?v=FQIbXRzMFyw" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=FQIbXRzMFyw</a>
     
    To na tyle, do zobaczenia!

    259
    Archiwum / [13.02.12] Cotygodniowy blog deweloperski numer jeden
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 07:59:52 pm »

    Dobry wieczór!
     
    Więc w tym tygodniu pracowaliśmy na najwyższych obrotach. W zeszłym tygodniu miałem trochę wolnego (stopniowo tracę pracę, będę praktycznie bezrobotny w następnym tygodniu), więc teraz postanowilismy to nadrobić. O to lista rzeczy, które osiągneliśmy.
     
    • Powitajcie nowego członka naszego teamu: Benoita. Benoit to brat Françoisa, zajmie się programowaniem. Będzie nam pomagał z podstawowymi systemami, optymalizacją i będzie zarządzął niewiarygodną liczbą danych, które przyszły w raz z wielkimi voxleowymi światami. Przeczytajcie poprzednie wpisy aby zrozumieć dlaczego potrzebny nam jest profesjonalista.
    • Naprawiamy też system szukania ścieżek, który jest istotny przy implementacji potworów, które będą dzięki temu mogły namierzyć Bricktrony uciekające daleko by móc ratować swoje życie.
    • Dodaliśmy także kontenery. Wliczając w to skrzynie, beczki, zapasy żywności i inne jakie można sobie tylko wyobrazić. Będą miały one możliwość 'ogłaszania' co zawierają, dzięki czemu Bricktrony będą mogły łatwo je zlokalizować i wykorzystać do budowy zamków.
    • Rozwiązaliśmy także problemy z modelami w Unity3d. Teraz wszystko współgra z 3dmaxem (naszym programem, w którym pracujemy) i mogę spokojnie bez błędów i obawy przed czymś, importować modele, które stworzę.

    Także ogółem mówiąc do tych, którzy nie rozumieją tych cholernych technicznych nowinek, po prostu ostro pracowaliśmy przez ostatni tydzień. Niestety nie mamy co pokazać, naprawdę.
     
    Sauropod Team

    260
    Archiwum / [8.02.12] Wideo timelapse
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 07:58:57 pm »

    Witam wszystkich!
     
    Jesteśmy trochę spóźnieni w tym tygodniu; bylismy obładowani różnymi rzeczami, trochę związanymi z grą a innymi związanymi z normalnym życiem.
     
    Ale nie zapomnieliśmy o Was! Otrzymaliśmy mnóstwo próśb aby pokazać trochę nowości, które nie były ujęte w wideo demonstracyjnym. Powodem, dla którego tego nie robiliśmy, było to, że nie wyglądały one zbyt dobrze. Ale nie bójcie się! Pracowaliśmy nad nimi w tym tygodniu więc chcemy wam pokazać co zrobiliśmy!
     
    Dobrej zabawy!
     
    Sauropod Team
    <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PPAMXCCEgkA" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=PPAMXCCEgkA</a>

    261
    Archiwum / [30.01.12] Jak stworzyć grę voxelową opartą na Unity?
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 07:58:15 pm »

    Cytuj
    Jest to wpis poświęcony głównie rzeczom technicznym. Część z Was może nie być zainteresowana jego zawartością a inni mogą stwierdzić, że jest on niekompletny. Później, jeśli część osób będzie zainteresowana, to stworzę bardziej rozbudowany poradnik - François

    Dostawaliśmy to pytanie bardzo często, od czasu gdy istnieją gry voxelowe, dlaczego więc nie wytłumaczyć jak my robimy swoją? Pytanie ma w sumie dwa aspekty. Pierwszy, jak stworzyliście grę opartą o voxele? Drugi, co specyfikuje silnik Unity3d, który mógłbym użyć?
     
    Zacznijmy od tyłu i odpowiedzmy na drugie pytanie. Unity3d jest bardzo dobrym silnikiem do tworzenia gier. Daje ci możliwość tworzenia prostych jak i skomplikowanych czynności przy użyciu prostego lecz pełnego inwentarzu. Jednak nie ma w nim wbudowanej opcji tworzenia gier voxelowych.
     
    Wiele przydatnych funkcji Unity36 nie współpracuje z obiektami dynamicznymi. Funkcje takie jak szukanie ścieżki czy okluzja działają tylko w sceneriach zbudowanych w trakcie tworzenia gry. Większość automatycznego oświetlenia od Unity działa tylko ze statycznymi objektami. Mówiąc statyczne, mam na myśli, te którym nie zmienia się kształt. Więc jeśli chcesz zbudować grę, w której każdy objekt zmienia swój kształt to bądź gotów do napisania takiej funkcji na własną rekę.
     
    Jednak się nie załamuj. Tworzenie gry opartej o voxele nie jest zbyt skomplikowane. Gdy raz zrozumiesz o co chodzi, to implementowanie takiego systemu jest proste. Kształtowanie jej w pełnowymiarową grę może przyprawić o ból głowy. Ale jaka gra tego nie robi? Unity jest dobrym silnikiem do tworzenia gry, który zajmie się innymi rzeczami, które trzeba byłoby dodać.
     
    Więc teraz możemy przejść dalej; w sumie to jak zbudować grę voxelową? Na początku zapoznaj się z budową dynamicznej siatki. W zależności od języka programowania czy silnika, którego używasz, proces tworzenia geometrii może się zmienić. Przeczytaj ten poradnik aby dowiedzieć się jak to zrobić używając specyficznego sprzętu. Zanim zaczniesz cokolwiek robić, musisz być zaznajomiony ze strukturami obiektów 3d (trójkąty, wierzchołki itp.) i musisz być zdolny do zbudowania kostki z niczego, od samego początku. Możesz przeczytać ten post jeśli nigdy ci się to nie udało. Na razie, stwórz abstrakcję, która to specyfikuje i zrozum podstawową ideę tworzenia obiektów voxelowych, wróć do podstawowego budowania 'kostki'.
     
    Voxel jest to odpowiednik pixela w 3d. To znaczy, że twój świat jest stworzony z punktów w środowisku 3d. Każdy punkt jest pusty lub pełny. W większości przypadków każdy punkt w uniwersum 3d jest reprezentowany jako kostka, a wiele kostek tworzy kształt każdego obiektu. To co musisz zrozumieć, to uzupełnianie twojego świata tymi kostkami (w zależności od rozmiaru twojego świata), których mogą być miliony (nie żartuję). Dla przykładu, główna wyspa w naszym pierwszym demonstracyjnym wideo waży około jednego miliona kostek. Żaden nowoczesny komputer nie potrafi obsługiwać tylu elementów. 12 milionów kostek, z 6 ścianami na kostkę i dwoma trójkątami na ścianę tworzy 144 milionów trójkatów. By uruchomić taką grę musisz wykonać trzy kroki.
     

    Dla każdego osobnego elementu w twoim świecie, twoja karta graficzna musi wykonać pewne obliczenia. Musi ona określić wzajemne położenie innych obiektów w stosunku do jeszcze innych i tak dalej. Jeśli w twoim świecie jest za dużo obiektów, może to spowodować spowolnienie twojej gry ze względu na mocne użycie mocy karty graficznej. Rozwiązanie tego jest proste: musisz połączyć kostki w coś większego. Innymi słowy, musisz stworzyć pojemnik, kontener. Każdy kontener ma określoną wartość i każdy voxel w nim będzie częścią kontenera. Idąc tą drogą będziesz zużywał tylko jeden obiekt na każdy pojemnik i on będzie symulował wiele voxeli. To oznacza, że za każdym razem gdy voxele się zmieniają, musisz stworzyć pojemnik od nowa. Bazując na grze jaką chcesz tworzyć, sam musisz określić wielkość tych pojemników. Większe oznaczają mniejszą ilość obiektów a co za tym idzie, mniejsze zużycie zasobów karty. Jednak stworzenie zbyt dużego pojemnika, obciąży procesor, ponieważ będzie zawierał on wiele voxeli a zmiana chociaż jednego powoduje tworzenie obiektu od nowa. Nie ma idealnej odpowiedzi na to, odpowiednią solucję uzyskasz bazując na algorytmie jakiego używasz i na wielkości twojego świata.
     

    Drugą rzeczą do zrobienia jest podjęcie decyzji, które ściany mają budować obiekty, a które nie. Jak wcześniej wspominałem, 200 milionów trójkątów są kompletnym szaleństwem. W normalnym świecie, większość voxeli jest schowana w środku gór, pod podłogą, w ścianach. Voxeli, których widzisz w rzeczywistości jest o 10 razy mniej niż w rzeczywistości. Twoim zadaniem nie jest budowanie ścian w środku gór czy pod twoją podłogą. Gdy przebudowujesz swoje voxelowe pojemniki musisz skupić się tylko na geometrii widocznych ścian twoich voxeli.
     
    Wreszcie, jest to bardziej wskazówka niż coś koniecznego. Gdy chcesz tworzyć swoje voxelowe pojemniki, największe z możliwych nie obawiając się lagów w trakcie ich rekonstrukcji, musisz dokonać pewnych kalkulacji. Zapamiętaj je. Dla przykładu, jeśli twoja gra ma bardziej skomplikowane objekty niż kostki typu schody, łuki to jest to prosta zasada « Jeśli voxel obok mnie jest zajęty, to nie muszę rysować ściany pomiędzy nami ». Jednak podejmowanie takiej decyzji pojedynczo dla każdego przypadku moze obciążyć CPU. Aby to zredukować, możesz stworzyć kalkulacje tylko raz i wpisać je na stałe w sktrutkturę voxeli. Kiedy zmienisz voxel, musisz wtedy tylko policzyć na nowo ten voxel i jego siąsiadów. Reszta voxeli w pojemniku pozostaje niezmieniona. To samo tyczy się innych rzeczy w grze, których nie chcesz ponownie liczyć. Wciąż jednak pozostaje wiele zmiennych do ustalenia. Im więcej kalkulacji zrobisz wcześniej, tym szybsze będzie ponowne stworzenie voxela. Jednakże kalkulacje zapisane w pamięci wykorzystują więcej RAMu. Pamiętaj jednak, że każdy bajt informacji dodany do twojego voxela może skończyć się kosztem milionów takich bajtów.
     
    Więc omówiliśmy trzy podstawowe zagadnienia voxeli. Segreguj swój świat w większe kawałki aby zredukować liczbę różnorodnych obiektów, staraj się nie budować ścian, które nie są widoczne, zrób jak najwięcej kompleksowych kalkulacji przed tym. Jeśli nie rozumiesz na razie wszystkiego to się nie przejmuj. Nauka jest istotnym elementem tworzenia dobrej gry indie. Więc wróć na początek i zacznij od tworzenia podstawowych kształtów w grze, możesz odstawić optymalizację na później
     
    Mam nadzieję, że te przykłady i porady odnośnie tworzenia gdy voxelowej były pomocne i satysfakcjonujące. Jako, że tworzymy Global Game Jam w ten weekend, jesteśmy dosyć zmęczeni, to będzie wszystko na dziś. W kolejnych dniach przeniesiemy was z powrotem do gry.
     
    Sauropod Team

    262
    Archiwum / [22.01.12] Castle Story 101: Bloki
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 07:57:40 pm »

    Witam wszystkich!
     
    W tym tygodniu aby omówić podstawowe zasady gry.
     
    Castle Story nie jest typową grą opartą tylko na voxelach, ponieważ każdy voxel ma swoje cechy, które charakteryzują jego zachowanie.
    Te cechy pozwalają na budowę skomplikowanych konstrukcji.
     

    To jest cegła. Zajmuje ona 1x2 jednostki. Jest to podstawowy materiał budujący w świecie Castle Story.


    Czemu nie jest to sześcian? Czy operowanie sześcianami nie byłoby łatwiejsze?


    Ponieważ budowanie przy ich użyciu byłoby bez sensu. Sześcian może być postawoiny tylko na szczycie drugiego.


    Budowanie zamków z cegieł 1x2 jest bardziej wymagające, ponieważ każdy z bloków utrzymuje inny jeśli dobrze je połączysz.


    Wróćmy do szcześcianów i zobaczmy co się stanie gdy jeden z nich usuniemy.


    Po usunięciu go, cała kolumna się zawaliła.


    Teraz gdy usuniemy jeden blok 1x2 to cała konstrukcja wciąż się trzyma, ponieważ każdy blok jest podpierany przez inny.

    Tak długo jak bloki opierają się na sobie, można zabierać je ze środka nie niszcząc budowy.


    Także wyzwanie polega na tym, jak połączysz ze sobą cegły.


    Możesz stanąć na przeciwko trudnych decyzji, wybór należy do Ciebie.


    Więc przy użyciu bloków 1x2 możesz budować bardziej kompleksowe zamki, czy inne budowle. Przy użyciu kostek byłoby to nie możliwe.
     


    To było bardzo podstawowe zagadnienie z mechaniki gry. Wiemy, że niektórzy z was tesknią za technicznymi rzeczami, także poruszymy to w następnym wpisie.
     
    Do zobaczenia za tydzień!
     
    Sauropod Team

    263
    Archiwum / [15.01.12] Co jest przed nami
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 07:57:15 pm »

    Minął kolejny tydzień.
     
    Spędziliśmy go na myśleniu, planowaniu i głównie na maniakalnym śmianiu się niczym szaleni naukowcy. Nasz super plan odnośnie światowej dominacji tworzy się, pozwólcie mi powiedzieć, on będzie niesamowity!
     
    Dotychczas trzymaliśmy wszystkich w niepewności. Wiele z naszych e-maili brzmiało: "kiedy będe mógł grać?", "czemu nie daliście jeszcze BETY?" i "dajcie mi swoją grę albo Was zabiję!". Okej, może poza tym ostatnim. Aktualnie większość wiadomości było dość fajnych i pożytecznych, jesteśmy z tego zadowoleni.
     

    Ale tak na poważnie, wiemy, że musimy odpowiedzieć na te pytania jak najszyciej. Prawda jest taka: nie jesteśmy gotowi do wydania wersji alpha. Nigdy nie chcieliśmy wydać tej wersji na tym etapie prac, więc gra w swym stanie jest na razie niegrywalna. Naszym priorytetem jest dostarczyć wam najlepszą możliwą grę, więc dawanie jej w tej postaci może zniszczyć to co obiecujemy.
     
    Drugie najczęściej powtarzające się pytanie to: "czemu nie weźmiecie moich pieniędzy?". Myślę, że nigdy nie sądziłem, że aż tylu ludzi będzie chciało mi dać swoje pieniądze. Więc naszą odpowiedzią jest "cholera! tak!" chcielibyśmy to zrobić ale w odpowiedniej formie. Gdybyśmy zaczęli teraz projekt na Kickstarterze to nie moglibyśmy Wam dać więcej niż podziękowanie e-mailowe, wirtualne przytulenie i obetnicę, że gra niedługo będzie zdatna do grania. Przygotowanie takiego projektu zajmuje bardzo dużo czasu i chcemy odpowiednio się przygotować, aby mieć gwarantowany sukces powyżej 100%. Ten proces zajmie trochę czasu więc proszę odłóżcie pieniądze w bezpieczne miejsce pod poduszkę. Przyjdziemy po nie niedługo (Uznanie dla ludzi, którzy aktualnie wysłali nam zdjęcia z pieniędzmi schowanymi pod poduszką!)
     
    Także chcielibyśmy przedstawić w końcu swój plan.
     
    Plan
     
    *muzyka z mission impossible*
     

    Wpierw musimy wrócić do pracy. OStatnie dwa tygodnie było bardzo rozpraszające. Rozmawialiśmy z wieloma ludźmi: muzykami, artystami, programistami i ludźmi, którzy chcieli nam bardzo pomóc w organizacji nas w funkcjonalne studio. Tworzymy listę rzeczy, które chcemy dodać przed Kickstarterem i pokazać je ludziom, którzy są sceptycznie nastawieni do gry (tak, istnieją tacy ludzie).
     
    Po drugie chcemy użyć nowych funkcji aby móc zbudować grywalne demo. Myślimy, że alpha to bardzo dobry pomysł i czekamy na wasze sugestie. Uruchomimy alphe równo z Kickstarterem aby zwiększyć nasze szanse na sukces.
     
    Więc macie. To jest nasz plan działania. mamy przed sobą więcej niż miesiąc pracy ale kiedy to będzie gotowe, będzie super.
     
    Jeśli chcecie coś skomentować, zaproponować lub zgłosić to piszcie w komentarzach!
     
    Sauropod Team
    PS. W raz z początkiem tego tygodnia będziemy prowadzić Dev blog gdzie będą umieszczone fragmenty z gry i wywiady z nami.

    264
    Archiwum / [10.01.12] CastleStoryOnline.com, oficjalne forum społecznościowe
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 07:56:38 pm »


    Dobry wieczór koledzy Bricktronów!
     
    Część z was odwiedziła nasze forum, które uruchomiliśmy w niedzielę, jeśli nie to gorąco zachęcamy was do tego!
     
    Jednak, chcielibyśmy was poinformować o zmianach, które będą miały miejsce w kolejnych dniach organizowania i koncentrowania społeczonści na oficjalnym forum i forum społecznościowym.
     
    Dostaliśmy trochę komentarzy wspominających o braku istotnych funkcji na oficjalnym forum. Wiedzcie, że przeczytaliśmy je. Forum nigdy nie będzie czymś na dużą skalę, jednak próbowaliśmy ale plugin, którego używamy nie pozwala nam na to. Z drugiej strony chcieliśmy aby było to forum, na którym możecie zgłaszać błędy, mieć dostep do pomocy i pisać to o co chcielibyście od nas, deweloperów.
     
    Szczęścliwie mamy rozwiązanie. Castle Story online zostało stworzone parę dni temu przez fantastyczne osobowści, nie wiedzieliśmy co z tym zrobić, jednak teraz to forum staje się miejscem dla was a my możemy skupić się na pracy nad grą , a wy macie łatwy dostęp do społecznościowego forum.
     
    Także mocno Was zachęcamy do rejestrowania się tam. Nasze wewnętrzne forum przejdzie kilka zmian, które wejdą w życie w sobotę, 14 stycznia.
     
    Jeśli macie jakieś pytania, piszcie komentarze.
     
    Sauropod Team

    265
    Archiwum / [09.01.12] Forum i FAQ są online!
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 07:56:15 pm »
    Nasze forum jest w końcu online. Tworzyliśmy je przez ostatnie dwa dni z pomocą naszego przyjeciala Thierry Bégin (aka. Menekis), który będzie na razie moderatorem na naszym forum. Sprawdźcie to!
     
    [FORUM]
     
    Stworzyliśmy także małe FAQ odnośnie Castle Story.
     
    [FAQ]
     
    Dzięki!

    266
    Archiwum / [09.01.12] Jasna Cholera! Wielkie podziękowania dla wszystkich!
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 07:55:59 pm »

     
     
    Fiu! Ostatnie dni były niesamowite!
     
    Mniej niż tydzień temu, nie byliśmy pewni, jaki sukces osiągnie nasza gra. Wiedzieliśmy, że podejmujemy ryzyko: François porzucił szukanie pracy, by móc bardziej skupić się nad grą i powoli kończyły mu się pieniądze, Germain codziennie wieczorami pracował jako grafik przy Castle Story.
     
    Historia Castle Story zaczęła się półtora roku temu, kiedy oboje skończyliśmy studia poświęcone projektowaniu gier. Nikt z nas nie widział siebie w pracy, w jakimś wielkim studiu w Montrealu,  więc nawet nie próbowaliśmy się tam dostać. W międzyczasie nasz kolega, Richard Flanagan wygrał stypendium studenckie dzięki własnej grze FRACT. To dało nam przykład, jak powinniśmy pracować, aby być zauważonymi
    i docenionymi. Nasza dwójka wcześniej tworzyła wspólnie wiele prototypów w czasie lekcji, w końcu postanowiliśmy stworzyć prawdziwą grę indie. Pomyśleliśmy: "Pieprzyć to, do roboty!".
     
    Po roku prac wciąż nie wiedzieliśmy dokąd zmierzamy. Zadecydowaliśmy, aby pokazać bardzo wczesną wersję naszej gry na Mount Royal Game Society i w gruncie rzeczy gra przyjęła się dobrze. Ludzie byli zaciekawieni potencjałem gry, ale najczęściej nie trafiała w ich gusta. To jednak dodało nam pewności siebie, aby nie rezygnować i kontynuować projekt.
     

    Kiedy pracujesz nad grą bardzo długo, masz tendencję, by stracić perspektywę nad końcowym efektem. Dwa tygodnie temu, po tym, gdy nagraliśmy pierwszy film demonstracyjny, byliśmy pełni obaw o małe problemy, które wyszły na jaw. Myliliśmy się.
     
    Nasz przyjaciel opublikował link na Reddit, zanim się o tym dowiedzieliśmy, byliśmy zasypani e-mailami a ruch na naszej, w połowie skończonej stronie był ogromny. Nikt z nas nie miał pojęcia o prowadzeniu bloga czy używaniu Twittera. Więc był to dla nas męczący lecz ekscytujący tydzień, który nauczył nas, jak tym zarządzać.
     
    Swoją drogą, spędziliśmy ostatnie dwa dni na czytaniu waszych e-maili. Był ich ogrom, ale czytaliśmy je bardzo uważnie. Odpowiedzi na Reddit zapewniły  nam prawdziwą społeczność, wsparcie i oczywiście wiele pytań wymagających odpowiedzi.  Jesteśmy zmotywowani bardziej niż kiedykolwiek i musimy podjąć wiele ważnych decyzji.
     
    Stworzyliśmy sekcję FAQ aby odpowiadać na setki pytań jakie dostajemy. Będziemy starali się odświeżać listę.
     
    Otrzymujemy też mnóstwo ofert od ludzi, którzy chcą nam pomóc, skontaktujemy się z Wami później.
     
    Wiecie co? Kochamy fan art.. Niech żyją Bricktrony!
     
     
    German i François
     
    - Sauropod Team -

    267
    Propozycje / Propozycje, omówienie.
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 07:53:38 pm »
    Pewne osoby może dziwić, że umieściliśmy taki dział na forum fanowskim. Bywa tak, że bardzo dobre propozycje dla pewnych projektów są prezentowane z dala od nic samych. Tutaj na forum chcielibyśmy jednak zebrać kilka konkretnych i dobrych propozycji, aby móc je później oficjalnie umieścić na forum CastleStoryOnline jako propozycje z naszego forum (przetłumaczone przez nas oczywiście).
     
    Jednak propozycje te muszą pasować do uniwersum gry i muszą być rzeczywiście przydatne, pomysłowe. Liczymy na waszą kreatywność!

    268
    Regulamin / Regulamin Główny
    « dnia: Wrzesień 07, 2012, 07:51:19 pm »
    Tutaj znajduje się regulamin forum Castle Story Polska.

    § 1. Użytkownik rejestrując się na forum automatycznie akceptuje regulamin. Nawet jeśli go nie przeczyta, nie zwalnia go to ze znajomości zasad zawartych w nim.
     
    § 2. Na forum obowiązuje polskie prawo, co oznacza, że nie można umieszczać tu treści pornograficznych, rasistowskich, faszystowskich, nielegalnych itp.
     
    § 3. Władzę na forum sprawują Administratorzy, oni decydują o tym jak forum ma funkcjonować.
     
    § 4. Wszyscy Moderatorzy i inni członkowie kadry są po to aby służyć forum, jeśli jakiś z nich przekroczył swoje uprawnienia niezwłocznie trzeba to zgłosić administratorom.
     
    § 5. Forum poświęcone jest grze Castle Story, także wszystkie loga i nazwy (np. Sauropod Studio) należą do ich właścicieli.
     
    § 6. Na forum obowiązuje Netykieta, czyli zbiór porad jak zachowywać się w sieci.
     
    § 7. Na forum zabrania się: spamowania, trollowania, obrażania, wykraczania treścią postu poza polskie prawo, podszywania się pod kadrę, flamewarów (prowokowanych kłótni itp.)
     
    § 8. Za każde przewinienie można otrzymać ostrzeżenie, lub bana.
     
    § 9. Forum jest dobrem wspólnym więc, wskazane jest przebywanie tu w miłym stosunku do innych.
     
    § 10. Administracja zastrzega sobie prawo do edycji regulaminu bez podania przyczyny (zobowiązując się jednak do poinformowania użytkowników o zmianach).

    Strony: 1 ... 16 17 [18]