Styczeń 18, 2018, 03:18:37 am

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kuzyn

Strony: 1 [2] 3 4 ... 18
16
Aktualności / Aktualizacja 1.0.3
« dnia: Wrzesień 28, 2017, 01:38:11 am »

Zmiany wprowadzone w najnowszej aktualizacji:
  • Dodany przycisk do menu kołowego pozwalający na odłożenie zestawów na stojak
  • Dodane nazwy struktur w wymaganiach
  • Zmieniony balans żelaza, brimstone i kamieni na powierzchni, od teraz każda mapa ma lepiej rozlokowane surowce. Dodatkowo zmieniono wartości zbierania, jedno uderzenie kilofem daje jedną jednostkę surowca, a cały voxel surowca daje 40 jednostek.
  • Od teraz w trybie podboju można zniszczyć wrogie kryształy, dzięki temu gracze nie muszą użerać się z pojedynczymi, odradzającymi się robotnikami przeciwnika, którzy resetowali postęp zajęcia.
  • Od teraz można budować mosty linowe nad odkrywkami i Bricktrony ich nie zniszczą.
  • Ctrl + Prawy przycisk myszy na magazynie pozwoli Bricktronowi odłożyć to co trzyma, zamiast uzupełniać.
  • Wstrzymywanie pracowników nie pokazuje teraz ich ekwipunku i myśli, dopóki nie najedziemy na nich myszką.
  • Zwiększona wydajność szkiców przy podglądaniu wymagań.
  • Oraz kilka pomniejszych poprawek.

17
Aktualności / Wieczorne podboje na Arecibo!
« dnia: Wrzesień 26, 2017, 12:46:30 am »
Udało nam się zebrać we czterech, następnie we trzech, by uchronić Arecibo przed podbojem Corruptronów, czy się udało? Zobaczcie sami!


18
Poradniki / Poradniki wideo
« dnia: Wrzesień 26, 2017, 12:25:16 am »

19
Aktualności / Wideo poradnik dla początkujących
« dnia: Wrzesień 24, 2017, 02:36:30 am »
Jeśli jesteś początkującym graczem Castle Story lub zastanawiasz się jakie są podstawy gry, to dowiesz się ich z tego filmiku:

20
Aktualności / Pełny odcinek pojedynku 1 vs 1
« dnia: Wrzesień 23, 2017, 01:26:33 am »
Tym razem nie timelapse, a pełny odcinek! Tryb conquest, mapa Komorebi, 1vs1! Zapraszam.


21
Aktualności / Timelapse z multiplayera!
« dnia: Wrzesień 20, 2017, 01:46:17 am »
Mam dla Was krótki, bo 6 minutowy timelapse z pojedynku 2 graczy kontra Corruptrony, zobaczcie czy udało nam się wygrać!


22
Aktualności / Wideo prezentacja aktualizacji 1.0.2
« dnia: Wrzesień 14, 2017, 11:45:08 am »
Zapraszam do krótkiej prezentacji wideo na temiat zmian w aktualizacji 1.0.2:

23
Aktualności / Rozgrywka z multiplayer
« dnia: Wrzesień 12, 2017, 04:19:35 pm »
Jeśli chcecie zobaczyć jak wygląda tryb wieloosobowy to zapraszam do poniższego filmu, w którym odbyłem pojedynek 1 vs 1  ;)


24
Aktualności / Tryb sandbox
« dnia: Wrzesień 12, 2017, 03:19:59 pm »
Co jakiś czas staram się wrzucać nowe odcinki, tym razem jest to rozgrywka z trybu sandbox. Zparaszam do oglądania!


25
Aktualności / Dwie serie
« dnia: Wrzesień 07, 2017, 05:35:15 pm »
Cześć, małe przypomnienie dla tych co nie śledzą Facebooka, rozpocząłem na Youtube dwie serie filmów z Castle Story!


Inwazja na Invictus
Podbój na Arecibo

26
Aktualności / Rejestracja na forum
« dnia: Wrzesień 06, 2017, 11:21:00 am »
Drodzy użytkownicy!

Pamiętajcie proszę, że na naszym forum, aby aktywować konto, trzeba kliknąć w link aktywacyjny, który otrzymujecie na swój e-mail podany przy rejestracji. Niestety wiele osób korzysta z poczt typu WP, o2, Interia czy Onet i te wiadomości nie dochodzą.

Ja co kilka dni sprawdzam, kto ma nieaktywne konto i aktywuje je ręcznie (wysyłam wtedy kolejną wiadomość).

27
Mapy / Veira - zupełnie nowa mapa do trybu podboju 2 vs 2!
« dnia: Wrzesień 01, 2017, 01:54:33 am »
Witajcie!
Mam dla Was zupełnie nową mapę do trybu podboju. Gra została stworzona z myślą o grach wieloosobowych, ale działa też na jednoosobowych. Spędziłem nad nią kilka ładnych godzin, mam nadzieję, że się Wam spodoba!

Download: Link do warsztatu Steam - Veira



28
Aktualności / Pierwszy przegląd map od fanów!
« dnia: Sierpień 28, 2017, 01:19:21 pm »

Postanowiłem przygotować dla Was nowy cykl, który w miarę możliwości, będzie pojawiać się regularnie co tydzień w niedzielę lub poniedziałek. Przedstawiam w nim trzy najciekawsze mapy stworzone przez społeczność Castle Story! Zapraszam.

Nodrenn Fortress
Dostępne tryby: wszystkie
Link: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1118983594

Bardzo ciekawa i oryginalna mapa. W trybie podboju startujemy po dwóch stronach ogromnego muru. Na całej mapie są dostępne dodatkowe kryształy, do których dostęp obie strony mają jednakowy, mimo zróżnicowanego terenu. Jest on bogaty w surowce, cała mapa prezentuje się świetnie, ale centralna budowla robi największe wrażenie. Tryb inwazji różni się tylko tym, że nie ma innych kryształów na mapie, a my ponownie jesteśmy po jednej ze stron muru. Sam mur ma wbudowane w środku korytarze, dzięki czemu możemy łatwo zejść jak i wejść.






Widoczne na zdjęciach mosty linowe są niedostępne, gracz musi wybudować je samemu.


Island of Kvatch
Dostępne tryby: wszystkie
Link: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1116034332

Przyznacie, że kształt tej wyspy jest dosyć nietypowy? Mimo to rozgrywka na niej może być interesująca, gracz będzie musiał zmierzyć się z hordą przeciwników nacierającą z obu stron wyspy. Z racji jej małych rozmiarów, trzeba dbać o surowce, są co prawda wszędzie, ale mogą skończyć się w mgnieniu oka. Pomocne natomiast mogą okazać się ruiny, które po odświeżeniu będą służyć za strategiczny punkt obronny.










Hauteur
Dostępne tryby: wszystkie
Link: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1118310039

Mapa zaprojektowana z myślą o grze wieloosobowej, ale sprawdza się też w rozgrywkach solowych. Czy to w trybie inwazji czy podboju, zawsze zaczynamy w jednym z narożników. Jest to klasyczny układ, przypominający inne gry strategiczne, w których na starcie mamy sporo zasobów pod ręką, a po kolejne musimy udać się nieco dalej. Jeśli komuś zabraknie kryształów lub przeciwnicy w trybie podboju pojawią się wysoko, to zmuszeni będą wspinać się na te wielkie wzniesienia. A chyba warto, bo poza kryształami są tam też dodatkowe surowce. Parę dni temu grałem na tej mapie w trybie wieloosobowym w układzie 2 vs 2, muszę przyznać, że rozgrywka może zakończyć się bardzo szybko, jeśli nie przygotujemy się na szybki atak wroga.








Na dzisiaj to tyle! Mam nadzieję, że podobały Wam się mapy przedstawione przeze mnie w tym zestawieniu i już zapraszam za tydzień na kolejne!

29
Aktualności / Piątkowa sesja Q&A
« dnia: Sierpień 26, 2017, 02:55:44 pm »

W piątek miała miejsce sesja Q&A czyli pytanie i odpowiedź. Każdy z Was miał możliwość zapytać twórców gry o dowolną rzecz. Tym razem na pytania odpowiadał Shatojon oraz Francois. Wszystkie ważniejsze pytania oraz odpowiedzi zebrałem dla Was na poniższej liscie.

Lista pracowników, którzy zostali wymienieni w tej sesji:
  • Francois - główny koder oraz jeden z założycieli Sauropod Studio.
  • Germain - główny grafik i artysta oraz jeden z założycieli Sauropod Studio.
  • Myriame - jedna z pracowniczek, wiemy tylko, że będzie na Pax West.
  • Favian - będzie też na Pax West, generalnie zajmuje się robotą papierkową/administracyjną.
  • Shatojon - od kwietnia 2016 główna osoba zajmująca się kontaktami z społecznością.
  • Benoit - brat Francoisa, jeden z projektantów, był trzecią osobą, która dołączyła do drużyny, można uznać go za trzeciego założyciela.
  • Thierry - pomagał w przygotowywaniu projektu na Kickstarterze.
  • Paolo (?) - projektował i wdrażał tryb multiplayer, organizował pracę studia.
  • Pascal - pracowniczka biurowa, podobnie jak Favian zajmuje się robotą papierkową.

Co studio planuje robić z grą po jej premierze?
Przede wszystkim zbierać i analizować dane, które spływają cały czas podczas gry w Castle Story. Kontynuują oczywiście prace nad poprawkami błędów. Częstotliwość dodawania nowych elementów do gry jest uzależniona od jej przyjęcia i wyników sprzedaży.

Czy w grze będą wspierane inne języki niż angielski i francuski?
Tak, ale będą one tworzone przez społeczność. Studio pracuje nad poradnikiem, który umożliwi wszystkim tworzenie lokalizacji i wstawianie ich do Warsztatu Steam.

Czy w grze pojawi się woda?
Nie trwają prace, ani nie ma nawet planów by dodać jakiekolwiek płyny do gry. Po pierwsze, jest to duże wyzwanie technologiczne, aby taki system i fizyka wody działała poprawnie, nie tylko w trybie jednoosobowym, ale też i w wieloosobowym. Poza tym, woda musiałaby mieć jakieś zastosowanie. Dodawanie jej jako dodatku wizualnego nie ma sensu.

Dlaczego noc jest taka jasna? Poprzednia wersja była lepsza.
Zbyt jasna noc to błąd, który wkradł się z ostatnią aktualizacją i będzie ona ponownie naprawiona i przywrócona do poprzedniego stanu.

Czy jesteście zadowoleni z obecnego stanu Castle Story? Czy jest to coś czego spodziewaliście się na początku?
Twórcy są bardzo zadowoleni z tego jak rozwinął się ich produkt. Ale jest to inna gra niż planowali twórcy, głównie ze względu na to, że był nacisk na tryb wieloosobowy. Początkowo miała być to gra tylko i wyłącznie dla jednej osoby, co pod naporem sugestii społeczności zostało zmienione.

Co będzie w nadchodzącej aktualizacji?
Skupi się ona głównie na stworzeniu gry bardziej przyjaznej nowym użytkownikom. Studio cały czas zbiera sugestie, czyta recenzje i komentarze po to by móc jak najlepiej zoptymalizować grę pod kątem ergonomii i tego jak gracze z niej korzystają.

Czy będą w grze działa, armaty?
Nie. Ale za to twórcy chcieliby dodać balisty, katapulty, które można przemieszczać oraz tarany. Jednak te pomysły są dopiero w fazie projektowej, brak jeszcze prototypów.

Co zamierzacie zrobić z faktem, że nie opłaca się teraz stawiać wardów daleko od bazy, bo przy nowej SI przeciwników, są one niszczone w pierwszej kolejności?
Przede wszystkim, gra na razie ma mały problem ze SI corruptronów. Skupiają się one zbyt mocno na niszczeniu murów niż na walce. Będzie to oczywiście jak najszybciej poprawione i wtedy takie odczucia mogą zniknąć. Generalnie gra była balansowana tak, aby jeden łucznik i jeden pracownik byli w stanie obronić się przed 3 corruptronami.

Jakie są wasze ulubione jednostki w grze?
Francois: rycerz, bo jest dobry i w ataku i obronie, podoła każdemu wyzwaniu.
Shatojon: alchemik, ponieważ ma bomby!

Czy dodacie jakieś kostiumy dla Bricktronów?
Może tak, ale to wszystko zależy od tego czy nie będą kolidować z obecnymi (tymi co definiują profesję).

Jak duży wpływ na grę ma społeczność?
Po pierwsze, gdyby nie społeczność to gry by nie było. Po drugie, ogromny. Wszelkie zmiany są robione z uwzględnieniem sugestii graczy.

Co było inspiracją do powstania Castle Story?
Klocki Lego.

Czy znajdą się w grze jednostki, które mogą się ukrywać i mają z tego powodu jakieś bonusy?
Miał w grze powstać scout (zwiadowca), którego tworzyłoby się tylko z drewna i materiału, ale twórcy postanowili skupić się bardziej na late game niż early game.

Co sądzicie o modach?
Są super i twórcy chcą by gracze mogli edytować grę.

Czy dostaniemy jeszcze jakieś nowe bloki, z nowymi funkcjami? A nie tylko ozdoby?
Tak, są plany, ale nic nie zapewniają.

Czy w grze będzie większa ilość pułapek?
Generalnie byłyby, gdyby nie to, że jest z nimi pewien problem. Pułapka polega na tym, że jest niewidoczna dla wroga, w takim razie jak ją reprezentować? Jak dostosować do tego pathfinding? Czy jednostki powinny ślepo wchodzić w pułapki co wymusza masę mikrozarządzania czy powinny je omijać, a te są wtedy bezużyteczne?

Czy powstaną nowe tryby gry?
Są pomysły, twórcy chcieli dodać między innymi capture the flag lub oblężenia zamków. Wszystko jest jeszcze możliwe.

Dlaczego postanowiliście stworzyć latające wyspy?
Ze względów optymalizacyjnych jak i projektowych. Latające wyspy są mniejsze i łatwiej jest je obsługiwać w silniku. Inna sprawa to taka, że lepiej się to prezentuje niż sztucznie zamknięty fragment lądu.

Czy dostaniemy bramy na łańcuchu z drewnianymi mostkami?
Miały być już w 1.0, ale twórcy postanowili skupić się bardziej nad pathfindingiem.

Czy może dodać predefiniowane szkice?
Trwają prace nad systemem, który umożliwi przenoszenie szkiców z jednej rozgrywki na drugą, więc gracze będą mogli zrobić to sami.

Czy klimat jednostek i budowli wciąż pozostanie "średniowieczny"?
Tak, pozostaną. Dzięki temu gra jest spójna artystycznie.

Czy w grze pojawią się niestandardowe bloki większe niż np. 2x1?
Raczej nie, twórcy zastanawiali się nad tym, ale rodzi to dużo problemów. Między innymi takich, jak Bricktron miałby transportować takie bloki, co zrobić z tym, że taki blok kolidowałby z otoczeniem. Wymagałoby to oszustw "wizualnych", majacych sztucznie pomniejszyć blok na czas transportu co mija się z celem.

Czy będzie można przemieszczać surowce z jednego magazynu do drugiego, jakimś prostym zadaniem?
Trwają prace nad systemem "zrzutu", tego co nie mieści się do magazynu, w określonym miejscu.

Jak duże jest Sauropod Studio?
Teraz firma liczy 20 pracowników. Wszystko zaczęło się od mieszkania Francoisa, w którym on wraz z Germainem pracowali na jednym PC i laptopie nad projektem zaliczeniowym na studia. Po dwóch latach prac wypuszczono w 2011 wideo demonstracyjne, które stało się viralem i rozniosło po sieci. Wtedy sprawy nabrały tempa i wystartowano z Kickstarterem (w między czasie dołączyć Benoit, Thierry). Gdy kampania się udała i zaczęto organizować firmę to doszli Paolo, Pascal i Favian.

Czy będzie można zmniejszyć ustawienia graficzne tak by gra działała na starszym sprzęcie?
Firma robi co może, żeby ograniczać te wymagania, ale są sytuacje gdzie nie da się już nic ugrać.

Jak walczycie z wypaleniem?
Pracownicy dostają dobre wynagrodzenie, mają elastyczne godziny pracy, po każdej aktualizacji jest kilka dni przerwy od prac. A po premierze miało miejsce przyjęcie z różnymi konkursami i turniejami.

Czy wrócą drabiny, zaokrąglone drzwi i beczki do przechowywania przedmiotów?
Po pierwsze, studio nie rozmawia o drabinach. Beczki stały się bezużyteczne, a drzwi prawdopodobnie wrócą do gry jako jeden z wariantów. Jednak bardziej prawdopodobne jest to, że dojdą drzwi metalowe z innymi właściwościami.

Czy dalej będziecie pracować nad UI?
Tak, jest to jeden z elementów, nad którym pracują teraz Sauropody.

Czy istnieją takie propozycje graczy, które ciągle wracają, ale wy nie możecie ich zrobić?
Jedną z nich są drabiny. Nie ma ich w grze bo zniszczyłyby cały system pathfindingu. Zrobienie go w wersji pionowej nie jest trudne, ale połączenie tego z poziomym systemem jest bardzo skomplikowane. Drabiny działały kiedyś jak portal, Bricktron nie wchodził po niej tylko był przenoszony wyżej (było to wtedy możliwe ze względu na inny silnik fizyczny). Do gry miał wejść też crawler, czyli corruptron chodzący na czterech łapach i wspinający się po ścianach, ale z podobnych powodów nie został dodany.

Czy będzie można zmienić tło gry? Przykładowo zamiast oceanu, to pustynia?
Nikt nigdy wcześniej na to nie wpadł, ale pomysł brzmi ciekawie. Na ten temat musi wypowiedzieć się Germain.

Czy pracujecie już nad nowym tytułem?
Jest pomysł, koncept, ale mozna powiedzieć, że 95% prac jest poświęconych Castle Story. Z pewnością nowa gra wykorzystywać będzie silnik voxelowy stworzony przez te wszystkie lata.

Czy będą ulepszenia dla wardów?
Samo wykonanie tego jest bardzo proste, więc być może tak.

Czy znajdą się w grze nowe surowce i bloki z nich?
Studio może dodać mnóstwo nowych rzeczy na zasadzie copy-paste, ale twórcy chcą, żeby wszystko miało ręce i nogi, a nie było kopią poprzednich rozwiązań.

30
Mapy / Arecibo - wersja poprawiona do trybu multiplayer
« dnia: Sierpień 25, 2017, 03:01:12 pm »
Poprawiona wersja oryginalnej mapy Arecibo. Dzięki poprawce, podczas trybu podboju w rozgrywce wieloosobowej gracz nie ma już możliwości pojawienia się na środku mapy:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1119695859

Strony: 1 [2] 3 4 ... 18